Gamification deel 4: Voorbeelden van gamification uit de praktijk (2/2)

In het eerste deel hebben we gekeken naar wat gamification precies is, en welke vormen van gamification er zijn. In het tweede deel hebben we gekeken naar de doelstellingen van gamification.
Maar hoe zit gamification er in de praktijk uit? Wat zijn voorbeelden van gamification? In het derde en vierde artikel van deze reeks zal ik voor elke vorm van gamification aan de hand van een aantal voorbeelden en anakdotes praktijkvoorbeelden schetsen van de toepassing van gamification. In het derde deel keek ik al naar toepassingen van competitie-elementen en secundaire doelstellingen.
In dit vierde deel kijken we naar toepassingen van games en simulaties.

Games

Op het Next Learning Event van 2015 woonde ik een presentatie bij van een serious game developer. Deze vertelde over verschillende games en simulaties die zij hadden ontwikkeld.
Eén van de ontwikkelde games was ontwikkeld voor het trainen van het ABCDE protocol op de eerste hulp. Dit protocol geeft richting aan wat beoordeeld moet worden bij een nieuwe patiënt. Dit gaat van meest tot minst levensbedreigend. ABCDE staat voor Airway, Breathing, Circulation, Disability en Exposure of environment.
In deze game werden artsen met realistische casussen geconfronteerd en moesten volgens het protocol te werk gaan om de patient te beoordelen en te behandelen.
Om de tijdsdruk van de echte situatie na te bootsen werd er bij elke casus een tijdslimiet gegeven. Ook werd er aan het einde een score getoond en werd er feedback gegeven op de uitgevoerde handelingen. Als je de patiënt snel behandelde en volgens het protocol, dan kreeg je een hogere score.
In dit geval gaat het om een game en niet om een simulatie, omdat bepaalde elementen van deze game niet 100% waarheidsgetrouw zijn. Dit had niet te maken met de behandeling en de reactie hierop, maar het feit dat bijvoorbeeld het inbrengen van een infuus in het echt niet sneller kan dan 30 seconde, terwijl dit in een game slechts één seconde in beslag neemt.
Nadat de artsen aan de slag gingen met de game gingen de scores al snel omhoog. Door de ontwikkelaars was vastgesteld dat een score van 1000 en erg hoge score was, maar doordat de artsen steeds bleven oefenen met de game om een hogere score te behalen, werden er op een gegeven moment scores van we 1300 behaald.
De artsen hadden hiermee allen een hoge kennis van het protocol en konden veel verschillende casussen op een snelle en correcte wijze beoordelen en behandelen.
Op een gegeven moment zagen de ontwikkelaars de scores echter weer dalen. Opeens werden er score van 50, 70 en 85 behaald. Men vroeg zich af wat er aan de hand was. Na verder onderzoek bleek dat de artsen die de hoge scores hadden behaald, de game nu te gebruiken om hun kennis op een andere manier te verreiken.
De game stelde de artsen namelijk  in staat om in een veilige situatie waar de patiënten geen gevaar liepen, de uitwerking van bepaalde medicijnen of combinaties hiervan in verschillende situaties te testen.
Ook dit is weer een voorbeeld hoe gamification meer waarde kan toevoegen dan in eerste instantie voorzien werd en dus het opleiden van medewerkers naar een nog hoger niveau te tillen.

Simulaties

Dezelfde game developer heeft ook een simulatie ontwikkeld.
Dit was een simulatie waarbij mensen konden ervaren hoe het is om dement te zijn.
In een container was een set-up gerealiseerd waarbij een thuissituatie werd nagebootst. Door middel van ondersteuning van audio en video wordt de bezoeker begeleid en wordt er een realistische simulatie gecreëerd.

Deze simulatie begint met de bezoeker die naar een deur toeloopt. De bezoekers krijgt een bos sleutels mee, en bij de deur staan  boodschappen. Een stem zegt “Zo weer terug van boodschappen. Nu naar binnen, maar welke sleutel was het ook al weer?”. Degene die de simulatie doorloopt moet vervolgens tussen de vreemde sleutels in de sleutelbos de juiste sleutel zien te vinden.

Als de bezoeker eindelijk de deur geopend heeft zegt de stem “Zo, eindelijk binnen, nu de boodschappen maar even opbergen.” De bezoeker komt vervolgens binnen en moet op zoek naar de koelkast. Als de koelkast eenmaal gevonden is blijken hier vijf pakken melk en vier pakken ham in te liggen. Vreemd. Op het moment dat de bezoeker in de tas met boodschappen kijkt blijken hier ook een pak melk en een pak ham in te zitten. Deze legt de bezoeker vervolgens bij de overige pakken in de koelkast.

Een groot deel van de mensen die de simulatie verlaat de set-up in tranen. Mensen zeggen na deze ervaring eindelijk te begrijpen wat hun moeder, degene die zij verzorgen of de buurman meemaakt.

Deze simulatie is gecreëerd zodat mensen kunnen ervaren hoe het is om dement te zijn, om begrip te kweken bij zoons en dochters, verplegers en andere zorgdragers. In hoeverre dit de zorg direct verbetert is lastig te meten, wel kan ik me voorstellen dat dit het begrip en geduld van de betrokkenen enorm doet toenemen.

Zoals je ziet kan gamification ook voor hele serieuze doeleinden worden ingezet en is het veel meer dan alleen een spelletje spelen.

Dit is het vierde deel van een reeks artikelen over gamification.
Wil je weten hoe gamification binnen jouw organisatie toegepast kan worden, neem dan contact met ons op.

Wil je op de hoogte blijven van de publicatie van nieuwe artikelen, volg ons dan via Social media.

facebooktwitterlinkedin