Gamification – deel 3: Voorbeelden van gamification uit de praktijk (1/2)

Gamification in de praktijk

In het eerste deel hebben we gekeken naar wat gamification precies is, en welke vormen van gamification er zijn. In het tweede deel hebben we gekeken naar de doelstellingen van gamification.
Maar hoe zit gamification er in de praktijk uit? Wat zijn voorbeelden van gamification? In het derde en vierde artikel van deze reeks zal ik voor elke vorm van gamification aan de hand van een aantal voorbeelden en anakdotes praktijkvoorbeelden schetsen van de toepassing van gamification.
In dit derde deel kijken we naar toepassingen van competitie-elementen en secundaire doelstellingen.

Competitie elementen

Het toevoegen van een competitie element kan een goede motivatie zijn voor de leerders om beter hun best te doen. Hieronder twee voorbeelden van gamification verteld aan de hand van  verhalen/anakdotes uit de praktijk.

Competitie zonder competitie

Tijdens mijn bezoek aan de NOT van afgelopen jaar was ik ook aanwezig bij de presentatie van een educatieve uitgeverij. Het onderwerp van deze presentatie was een game met competitie elementen om de leerders te motiveren.
In de game moest je bepaalde opdrachten uitvoeren. Je kreeg hier een score voor. Er werd gesproken van een competitie element wat de leerders zou motiveren. Toen ik echter vroeg of de scores van de leerlingen ook werden gepubliceerd op een leaderboard, werd aangegeven dat dit niet het geval was. Dit zou namelijk mogelijk tot pesten van degene die een lage score hadden kunnen leiden. Op mijn vraag waar dan het competitie element was als de scores niet openbaar gemaakt werden, werd geantwoord dat de leerlingen onderling wel zouden zeggen wat hun score was en dat dit dus wel tot vergelijkingen zou leiden.
Voor mij is dit het onjuist inzetten van een competitie element. De bedoeling is goed, maar de uitvoer en commitment is niet volledig.

Apple vs. Android

Dit verhaal werd mij verteld door een aanbieder van een SaaS e-learning platform. Eén van hun klanten is een telecom winkelketen. Voor het opleiden van het winkelpersoneel maken zij gebruik van het platform. Elke winkel heeft een aantal medewerkers in dienst met een specialisatie. Zo weet de ene helft de basis van Android toestellen en is een expert op het gebied van Apple toestellen, de andere helft heeft precies de tegengestelde kennis.
Op deze manier kan iedereen dus de meest basale vragen over de toestellen beantwoorden, maar voor de lastigere vragen kunnen zij zich altijd tot één van de aanwezige experts op dat gebied wenden.
Omdat er voortdurend veel verandert op het gebied van deze toestellen is het continu bijscholen en op peil houden van de kennis van de medewerkers van extreem belang. De medewerkers moesten dus van het ene type platform voldoende kennis hebben en van het type waarvan zij een expert waren een zeer uitgebreide kennis hebben.
Om ervoor te zorgen dat deze kennis op peil bleef en hier goed op gestuurd kon worden, werd de kennis en dus de scores van de medewerkers per vakgebied weergegeven op een dashboard. De kennis op het gebied van Android en Apple van de Apple experts aan de ene kant, en de kennis van de Android experts aan de andere kant. Dit dashboard was voor alle medewerkers zichtbaar.
Aan het einde van de werkweek hadden de experts van Apple besloten dat ze een geintje wilden uithalen met hun collega’s de Android experts. Om te laten zien dat de kennis van Android zo lastig niet was en om de rivaliteit tussen Android en Apple nog even wat aan te laten wakkeren hadden ze afgesproken om dat weekend even flink met hun cursussen over Android aan de slag te gaan. Doel was om ervoor te zorgen dat zij op het gebied van Android een hogere score haalden dan de Android experts.
Zo gezegd zo gedaan.
Toen de Android collega’s die maandag bij de vestiging zagen zij met afgrijzen dat ze op hun eigen vakgebied voorbij waren gestreefd door hun Apple collega’s. Dit kon natuurlijk niet!
Als represaille besloten zij om hun score op het gebied van Android te verhogen. Daarnaast gaven zij ook hun kennis over Apple een flinke impuls om hun collega’s het tegendeel te bewijzen.
Aan het einde van de week was de kennis van de medewerkers voor deze vestiging voor zowel Android als Apple beter dan ooit en waren deze medewerkers ware experts geworden op het gebied van alle toestellen.
Zo zie je maar dat je met een beetje competitie een hoop kunt bereiken.

Secundaire doelstelling

Een secundaire doelstelling kan uiteindelijk de motivatie worden voor een speler om beter te worden in een spel. Voor degene die (niet educatieve bijvoorbeeld MMORPG) spellen spelen kan het willen hebben van een bepaald kledingstuk of wapen de motivatie zijn om eindeloos dezelfde vervelende kleine opdrachten uit te voeren.
Ditzelfde kan ook gebruikt worden bij gamification. Door niet te focussen op het primaire doel, het beheersen van de kennis, maar een motiverend secundair doel te creëren, kan dit een motivatieboost opleveren voor spelers om beter te worden. Het realiseren van het primaire doel is dan een positief neveneffect geworden van het realiseren van het secundaire doel.

Rekenen voor prijzen

Op de NOT van 2013 woonde ik een presentatie bij van een rekengame voor het oefenen van rekenen voor het basisonderwijs. Hier werd gebruik gemaakt van een spelelement, door je kennis op verschillende onderdelen van het rekenen uit te breiden en te onderhouden, kon je een tuin laten groeien en uitbreiden. In de presentatie werd echter ook iets verteld dat ik erg interessant vond.
Tijdens de ontwikkeling van de game moest er besloten worden wat er gedaan moest worden als leerlingen hulp nodig hadden bij een som, of als deze de vraag erg langzaam of juist snel hadden beantwoord.
Er werd gekozen voor en muntensysteem waarbij snelle beantwoording meer munten opleverde, langzame beantwoording minder, en het vragen van hulp geen munten.
Van deze munten konden vervolgens prijzen worden ‘gekocht’ voor in een prijzenkast.
Wat de ontwikkelaars niet hadden verwacht, was dat niet de tuin, maar juist de prijzenkast de motivatie zou worden voor de leerlingen. Door snel sommen op te lossen konden zij meer muntjes verdienen en hun goedgevulde prijzenkast laten zien aan hun vriendjes en vriendinnetjes.
Uiteindelijk zorgde de introductie van de muntjes en de prijzenkast er, onverwacht, voor dat de leerlingen bleven oefenen om de sommen sneller op te lossen.
De secundaire doelstelling, het vullen van de prijzenkast, was de motivatie en het leren oplossen van rekensommen (de primaire doelstelling) het positieve neveneffect.

Dit is het derde deel van een reeks artikelen over gamification.

Wil je op de hoogte blijven van de publicatie van nieuwe artikelen, volg ons dan via Social media.

Wil je weten hoe gamification binnen jouw organisatie toegepast kan worden, neem dan contact met ons op.

facebooktwitterlinkedin